terça-feira, 19 de outubro de 2010

HighConcept de The WildWood

jogo concebido a partir de uma analise do quadro DrinkStone

WildWood (HighConcept)

Umjogo de aventura repleto de armadilhas onde Will um garoto em seu sonhos se vê como um forte homem que vive numa natureza selvagem além de sobreviver de plantas mortiferas, deve tentar alcançar os seus lugares mais obscuro atrás do elixir da vida antes que sege despertado.

trabalho de Estudo das Artes pedido pelo Prof. Yokota



Drinkstone Park (O bosque de Cornard)
pintado por Thomas Gainsborough em 1747
Oil on canvas. 145 × 155 cm (57.09 × 61.02 in)

A razão por escolher essa obra seria além dela ser uma obra estilo paisagem com o ambiente bem resolvido, é uma obra muito bem texturizada, cheio de caminhos pedindo para serem explorados, mas o que me chama a atenção é olhar para o camponês e poder sentir as mesmas sensações físicas que ele. Esse efeito que se espera alcançar dentro dos jogos.

Aprendi nas aulas de Estudo das Artes que muitos artistas criam a paisagem que não existem a partir de estudos de elementos reais de um determinado local. Levantando a hipótese da possível localização geográfica de um parque em DrinkStone.

Para criar uma ambiência tranqüila e ao mesmo tempo misteriosa no bosque fictício de Cornard, o pintor captou sensivelmente os detalhes da paisagem local, fazendo um estudo de locais reais dentro de Drinkstone em Suffolk na Ingleterra. Na época uma região tipicamente campestre.

Na minha observação do quadro notei que ele possuía dois pontos de fuga, um no centro e o outro do lado direito na massa de arvores, onde um camponês descansa sobre um céu típico de entardecer, mais a direita nuvens carregadas e uma arvore morta. Existem nesta composição visual três caminhos, um a esquerda junto com uma massa de arvores, no centro, e o outro da direita serpenteando a floresta a dentro, um tanto que coberto pela vegetação. Por fim o do centro que é inundado por um pântano e podem se ver algumas vacas e bodes bebendo nele. Ao lado do Rapaz um cachorro que olha atento para céu e bem colado na parte inferior do quadro um riacho.

Minha Interpretação da obra seria que tem um grande foco na natureza que o pintor mostra como ela é grande e poderosa mesmo aparentando ser inofensiva diante do homem. Mas na composição bem equilibrada entre vida e a morte ou harmonia e caos. Onde o tronco seco divide a nuvem escura que é a morte. A nuvem se aproxima do rapaz apagado mostra como ela pode controlá-lo (fazendo dormir) mesmo que por uns instantes e ser perigosa.

quarta-feira, 10 de junho de 2009

Link Do Jogo

www.biohacker.playgen.net/biohacker.html

quarta-feira, 20 de maio de 2009

Som

O som é parte fundamental em qualquer jogo ou filme, é o som que ajuda na imersão do jogador, e o processo para a sua criação não pode ser descartado.

A nossa trilha sonora busca criar um clima tenso, e que passe a idéia de que o jogador esta dentro do corpo humano. Buscamos músicas da trilha sonora de 2001 Uma Odisseia no espaço, e de alguns filmes de terror. Também utilizamos músicas feitas por Gustav Holst da coleção The planets.

Os efeitos sonoros criaram um ambiente eletronico, ja que o jogador esta utilizando uma ferramenta eletronica para acessar os nano-robôs.

quarta-feira, 8 de abril de 2009

do Conto para a Adaptação

Pra quem está boiando, segue aqui o conto inteiro de O Arrombador Aposentado
http://www.scribd.com/doc/14090963/oarrombador

E o nosso roteiro adaptado para o nosso jogo:

Jimmy Valentine, um competente cirurgião do século 22, é um dos que sabem do segredo da imortalidade.

Com o passar dos anos se desenvolveu na humanidade uma mutação genética, apareceu uma célula apenas, chamada posteriormente de “Beta'', já que foi a segunda maior descoberta depois das células “Alpha”, chamadas também de Tronco. Sua presença influenciava de forma vistosa, pois prolongava o tempo de vida do ser humano por até 40 anos acima da média. E isso acarretou o interesse da elite em se tornar imortal, que contratou um grupo secreto de cientistas e especialistas em nanorobótica, de forma sigilosa para investigar a possibilidade.

Jimmy,que na epoca era um hacker, invade o banco de dados do grupo, e decidi tirar vantagem disso, ja que engressara anos antes em um curso de medicina, com suas habilidade em nanorobótica, em suas cirurgias ele remove clandestinamente a céula beta do corpo de seus pacientes controlando nanorobôs injetados em sua corrente sanguínea, para depois vendê-las ilicitamente.

Num plantão, enquanto cobria uma cirurgia para um colega, o paciente morre, e Jimmy, pensa depois que algum nanorobô pode ter ficado. Mas já é tarde, e o corpo está na autopsia.

Descobrem então resquícios de nanorobôs e prendem imediatamente o médico que constava na ficha, no caso, o colega de Jimmy, Ralph.

Como saíra ileso, Jimmy não se importa com o fim de seu colega. Mas este, após cumprir sua pena, vai perseguir Jimmy até achar uma acusação para indiciá-lo.

Ralph começa a investigar os atos de Jimmy, e mexe em seu armário, cheio de frascos. Acaba entrando em contato com uma das substancia que o faz passar extremamente mal. Depois do incidente, enquanto inspecionava uma cirurgia que Jimmy, buscava perceber qualquer movimento suspeito que ele faça, mas Ralph desmaia, e é imediatamente atendido por Jimmy, que tem um choque ao perceber quem era o homem, aquele que havia sido preso em seu lugar.

Jimmy reconhece a substancia que esta afetando Ralph como uma das contidas em seus frascos. Portanto presume que ele estava ali para indiciá-lo, surge a duvida de salvá-lo ou não. Se Jimmy o salvar, ao acordar da cirurgia, Ralph reconhecerá que ele o ajudou e desiste de indiciá-lo. Caso não o salve, será suspeito por causa da substancia no corpo do homem.


Referencias para a interface:


Para a parte das flechas:


No labirinto:

Mecânica do nosso futuro jogo

Nosso jogo será uma mistura de jogo de rítmo e "tower defense".

ele será ambientado dentro do corpo de uma pessoa, e o jogador deverá buscar uma célula especial com o auxílio de nano-robos.
O jogador deverá acertar as setas de acordo com o ritmo do som, as batidas do coração da pessoa, e quando ela acertar toda a seqüencia, nano-robos irão sair.
Estes nano-robos irão seguir por um labirinto para conseguir pegar uma celula especial e, quando pegar esta célula, o jogo termina.
O jogador poderá mudar o caminho que os nano-robos irão seguir clicando na direção que quiser nas bifurcações do labirinto.
Dentro do labirinto existirão barreiras coloridas e apenas um nano-robo da mesma cor pode destruir aquela barreira.
Quando um nano-robo de uma cor acertar uma barreira de mesma cor, irá parar o jogo de rítmo para lançar novos nanorobos e outro o substituirá, mais rápido, e o jogador deverá acertá-lo para destruir a barreira.

Celulas tronco

Características

As células-tronco (stem cells, em inglês), são células indiferenciadas que apresentam duas características importantes. Por um lado, podem reproduzir-se durante muito tempo sem se diferenciarem; por outro, a partir delas é possível obter as chamadas células progenitoras de transição, que possuem uma capacidade limitada de se reproduzir, mas podem dar lugar a uma quantidade variável de células diferenciadas: células musculares, nervosas, do sangue, etc., que podem ser usadas na cura de deficiências orgânicas, como a que ocorre no cérebro de uma pessoa acometida pela doença de Parkinson ou no coração depois de um enfarte.


Pesquisa iconográfica do nosso projeto




O conto escolhido traz em sua narrativa elementos com grande potencial para um jogo, o personagem utiliza ferramentas para abrir um cofre e isso pode ser traduzido como um quebra cabeças onde o jogador usaria as peças para decifrá-lo, como a senha de um cofre.

O personagem do detetive apresenta o desafio, um fator que sempre existe nos jogos. Pelo fato do detetive estar sempre o observando, o protagonista tem que apagar seus rastros e agir com cautela para não ser descoberto, isso pode ser adaptado como uma regra.

Outro elemento com grande força na narrativa é a "salvação da mocinha" através de um sacrifício, que vemos em vários jogos utilizando o apelo da presença de uma vítima. No conto o personagem principal se entrega ao salvar a vítima.
Em nosso jogo, o protagonista será um médico cirurgião que extrairá uma célula do corpo de seus pacientes clandestinamente, por isso a nossa busca por referências de salas de cirurgia.

sexta-feira, 3 de abril de 2009

Caminhando rumo ao Jogo

Desde o começo do inter criamos varias idéias de historias possíveis para o jogo, a primeira idéia foi trazer o Arrombador para algo mais da nossa época O Hacker. Essa primeira idéia estava muito boa mas nao apresentava muitos recursos visuais diferentes e alguns problemas foram encontrados.

Nossa segunda idéia, "segunda" eh modo de dizer eh claro, foi de transportarmos esse Hacker mais pro futuro transformando-o em um Bio-Hacker, que "entraria" no corpo das pessoas em busca de uma Célula especifica. Essa segunda idéia parecia maravilhosa, mas apresentou vários furos na historia.

Estamos quase chegando na Terceira idéia... assim que conseguirmos definir compartilharemos com vocês.

Aqui vai uma foto que achei interessante para usarmos na iconografia:


quinta-feira, 2 de abril de 2009

teste de feedback, mas oq é isso mesmo? feedback é uma resposta da maquina ou programa para o usuário.

sexta-feira, 6 de março de 2009

Escolha do conto

Olá!

Nosso conto escolhido foi “O Arrombador aposentado” do escritor O. Henry

Depois de sair da cadeia, após ter cumprido uma pena por roubo, Jimmy volta para a vida criminosa de arrombador de cofres e isso faz com que um policial fique na sua cola. Depois de se mudar para uma pequena cidade ele se apaixona por uma mulher, que faz com que o criminoso queira deixar sua vida de crimes e recomeçar a sua vida, mas Jimmy, frente a uma situação de vida ou morte de uma garota que está presa dentro de um cofre, se vê como o único capaz de abri-lo, arriscando seu anonimato.